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Guia oficial del foro Victoria 2 - En Desarrollo

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Guia oficial del foro Victoria 2 - En Desarrollo

Mensaje por PaoX el 2/7/2016, 20:23

Buenos dias, en este post dejare una guia de victoria 2 que la comencé a desarrollar con el objetivo de tener una guia para el juego simple, completa y en español para hacer eso usaria la experiencia que tenia en el juego, mas lo que decia en la wiki de victoria 2 organizando todo de una forma creativa y sencilla. A pesar de estas ideas los que me iban a ayudar a hacerlo y yo nos quedamos sin tiempo como para continuarla y esto fue lo que quedo. Sirve en varios aspectos pero no esta completa, espero que alguien con tiempo pueda ayudarme a terminarla.

Los puntos rojos son partes no terminadas o dudas en la validez de lo que esta escrito.

INDICE

1)Introducción sobre el juego. Mecánicas generales y objetivos. No incluido
2) (Explicación de la interfaz y las pestañas del juego con profundizacion.  No incluido
a- Producción y Recursos (Materia prima e industrial, industria)
b-Presupuesto y prestamos
c-Comercio y Mercado
d-Diplomacia, consejos estratégicos, satélites e influencia, crisis y intervención en guerra
e-Política(tipos de gobierno, ideologías, reformas,movimientos,desiciones)
f-Población
g- pantalla general y sus funciones.
3) Puntuación (Prestigio, Industria, Ejército). Grandes potencias. Potencias secundarias.
4) Modos de juego según políticas (Laissez Faire, Intervencionalismo, Capitalismo de Estado, Economía Planificada) Problema con la integracion sin puntos 1 y 2
5) Ejército. Guerras. Casus Belli. Infamia.
6) Colonización. Expansión ultramarina. No incluido
7) Investigación y Tecnologías. Sugerencias para determinar qué investigar.



3) Puntuación (Prestigio, Industria, Ejército). Grandes potencias. Potencias secundarias.

Prestigio: El prestigio determinada la prioridad que tiene una nación al comprar o vender materiales en el mercado. Es decir que una nación con un valor de prestigio que lo ubica en el puesto 10 de la clasificación mundial del prestigio tendrá mayor prioridad en el mercado que la nación en el puesto 11 para atrás y mayor que la del puesto 9 para adelante.
El prestigio aumenta o disminuye de las siguientes formas:
• A través del paso del tiempo, según modificadores activados, ejemplo “Gran marina” entre otros
• Eventos, desiciones que se desencadenan
• Al ganar o perder una batalla y al finalizar una guerra dependiendo los reclamos efectivos o no efectivos
• Al caer en bancarrota


Industria: Se modifica directamente por la fabricas que se construyen teniendo en cuenta su respectivo nivel y la cantidad de obreros u oficinistas que las ocupen
Cada fabrica o ampliación construida con 0 trabajadores representa 0.200 puntos

Fuerza militar: Valor modificado por cantidad, tipo y nivel tecnologíco de las divisiones o barcos pesados que se construyen. El aumento de puntuación que le dara un nivel tecnológico investigado a una unidad marina o terrestre varia a través del tiempo dependiendo de lo avanzada que sea dicha investigación para la época, por lo que, a medida que pasen los años del juego y no se avanze en tecnología militar la cantidad de puntos que darán las unidades que tienes construidas disminuirá.

Grandes potencias
Las grandes potencias son las naciones con alta puntuación total, decidida por la suma de los valores de prestigio, Industria y fuerza militar. Las naciones incivilizadas no pueden ser grandes potencias a pesar que tengan una alta puntuación ni tampoco las naciones con un solo estado.

Ser una gran nación da enormes beneficios, entre los que podemos encontrar:
• Capacidad de meter potencias secundarias y naciones incivilizadas en la esfera de influencia, obtiene prioridad total en el comercio sobre dicha nación. (Para mas info leer apartado de esfera de influencia)
• Invertir en una nación menor, ganando prioridad a un sector de su mercado.
• Tomar parte en una crisis , ya sea como un líder de un lado o como participante.
• Intervenir en guerras en curso.

Ademas en comparación con las otras naciones civilizadas, las grandes potencias reciben adicionalmente

• 0,05 prestigio / mes
• 1.5 puntos de investigación / día
• + 100% diplomático puntos / mes
• 1 liderazgo / mes

Si otra nación usurpa el puesto de una gran potencia, dicha nación tendrá un año para recuperar su posición antes de perder sus beneficios como gran potencia. Si todos estos esfuerzos fracasan, entonces el usurpador se convertirá en una gran potencia y la antigua potencia cae al estatus secundario. Una nación no puede perder ni ganar estatus de gran potencia si es participante de una crisis en curso.

Potencias secundarias
Las potencias secundarias son las 8 naciones con puntuación mas alta debajo de las grandes potencias ocupando desde los puesto 9 a 16, el estatus de potencia secundaria se pierde inmediatamente a diferencia de las grandes potencias.
Las naciones incivilizadas no pueden ser potencias secundarias a pesar de que ocupen un puesto entre la posición 9 y 16.

En comparación con las naciones civilizadas detrás de la posición 16, las potencias secundarias tienen beneficios adicionales:

• Pueden colonizar
• Salirse de una esfera de influencia
• 0.025 prestigio / mes
• +1.25 Puntos de investigación / día
• + 25% diplomático puntos / mes
1•  liderazgo / mes

Las potencias secundarias junto con las demás naciones civilizadas (excluyendo las grandes potencias) pueden utilizar foco nacional para aumentar la tensión en una región y aumentar la posibilidad que una crisis ocurra.
Funcion presente desde la expansión Hearts of Darkness

Naciones civilizadas e incivilizadas
Las naciones civilizadas a diferencia de las incivilizadas son naciones que se han occidentalizado. Las naciones incivilizadas carecen de ciertos beneficios y posibilidades en comparación con la civilizadas que explicaremos a continuación.
Tecnologia de naciones incivilizadas: Los puntos de investigación no pueden ser utilizados para investigaciones si no que se usan para emitir reformas que otorgan cierto porcentaje de progreso hacia la occidentalización. Por ejemplo se emite una reforma de educación que da ciertos beneficios sobre la educación de la nación y aumenta un 20% la puntuación para poder occidentalizarse. Cuando la nación logra llegar al 100% de puntuación puede occidentalizarse y pasar a ser civilizada con todo lo que esto implica.
Los beneficios de una nación civilizada a diferencia de una incivilizada son:
• 0,01 prestigio / mes
• +1 Puntos de investigación / día
• 0.5 liderazgo / mes
• Se pueden colocar enfoque nacional en un estado sin dueño núcleo para aumentar la probabilidad de crisis .
• Puede convertirse en potencia secundaria o gran potencia
• Puede acceder al árbol de tecnologías y construir fabricas


Una nación no occidentalizada tiene de positivo que recibe un aumento del 80% en la creación de causas belicosas.
Los puntos de investigación de los países incivilizados poseen un modificardor negativo que se puede compesar por los puntos adicionales que pueden llegar a otorgar ciertas reformas de “entrenamiento militar” que pueden otorgar puntos haciendo conquistas, ganando guerras o tomando estados.


4) Modos de juego según políticas (Laissez Faire, Intervencionalismo, Capitalismo de Estado, Economía Planificada)

Toda nación cuenta con un forma de gobierno, en el juego nos podemos encontrar con varios tipos. Cada gobierno esta conformado por varias características esenciales, entre ellas un grupo de idiologias posibles a ser elegidas, una bandera propia (Francia comunista, no tiene la misma bandera que Francia Democratica), ciertas reformas politicas establecidas, y ciertos tipos de rebeldes que luchan por establecerlo
Los cambios de gobierno se logran a través de reformas políticas, eventos, decisiones y levantamientos rebeldes exitosos.
Los países incivilizados no pueden establecer reformas políticas.

Los fundamentos del punto 4 deben ser modificados o dados de baja.


5) Ejército. Guerras. Casus Belli. Infamia.

Mecánica y estrategia terrestre
En esta sección abordaremos la mecánica militar del juego, explicando los factores que influyen en una batalla terrestre; y luego desarrollaremos estrategias de organización y movilidad militar basándonos en los datos anteriores.


Mecanica militar terrestre del juego

Cada unidad esta conformada por dos valores que describen su estado: organización y fuerza que valores influyen en la cantidad de daño que puede hacer en el combate.

Organización: Representa que tan ordenada esta la unidad. La organización se recupera a través de la moral (influenciada por las investigaciones de la cadena de "tácticas militares" y algunos líderes), y por los suministros que requiere cada dia.
Los niveles base de organización varian según la unidad. Cuando un regimiento se queda sin organización, ya no puede entrar en combate. Los daños de la organización están influidos por el valor de la disciplina: cuanto mayor sea la disciplina de una unidad, menor sera la perdida de organización . Por lo que una division con 1% disciplina seria 100 veces mas dañada en la organización que una unidad con 100% disciplina.

Fuerza: Representa el número de soldados pertenecientes a la unidad. La tasa de refuerzos se incrementa en gran medida por la tecnología de cultivo,la población de soldados y los suministros disponibles. Tenga en cuenta que no todos los soldados que figuran como "muertos" en realidad mueren. El numero de soldados muertos depende de los "hospitales de guerra", que comúnmente se ven impulsados por las invenciones tecnológicas en la línea de "Química". Cada nivel de ataque/defensa añade un diez por ciento del daño base al daño total de la fuerza. Un valor de 10 significa que una unidad de ataque causaría el doble de daño en el ataque que una unidad con cero de ataque.



Características de combate
Ataque y defensa: Valores de base que se utilizan para determinar la muerte en combate
Reconocimiento: Influye en la velocidad del asedio. Tambien la diferencia entre el recocimiento del atacante y el defensor determinada que tan rápido se destruye el bono de atrincheramiento propio del defensor. Recon is also used by an attacker to reduce the dig in value of that defending army, which is DIVIDED by the recon of the unit with the highest recon in the attacking army. After the first round, every time the attacker rolls higher than the defender, the remaining dig-in value is reduced by one. So, for example, if an army that has just one unit with a recon of 2 attacks a defending army that has a dig-in value of 6, when the battle begins the penalty for the attackers' roll will be 3. After the first round, the attackers need to have a higher roll than the defenders for three rounds to completely remove the dig-in penalty.
Anchura: Determina la cantidad de unidades que abra en primera y segunda línea dentro de un combate. Depende nivel de desarrollo tecnológico (Armamento ligero) y del tipo de terreno. Cuanto mas dearrollada este la tecnológia menor será la anchura. Lo que significa que el ataque frontal al principio del juego es enorme, mientras que al final del juego estará limitado a sólo 10 unidades en la primera línea.
Apoyo: El apoyo es un valor porcentual y representa el porcentaje de daño en ataque que se le aumenta a su ataque base durante una batalla al pertenecer a la segunda fila de combate. Esto significa que una unidad de artillería, que puede ocasionar en la línea del frente 1,5 de daño se veria aumentado por el valor porcentual de su apoyo (200%) al pertencer a la segunda linea.
Maniobra: Capacidad de flanqueado. Una unidad con valor 1 de maniobra puede dirigirse a la unidad directamente en frente de ella; si no hay tal unidad se puede orientar a bloques diagonales a ella. Este valor se encarga de aumentar la distancia máxima de capacidad de focalización en 1 por cada punto. En la práctica, esto significa que una unidad de caballería con x valor de maniobra podría recurrir a cualquier enemigo dentro del area de 2 x 1 posiciones en el frente de batalla (sólo uno a la vez). Agregar imagen
Terreno : Terreno da un modificador negativo a un atacante en la tirada de los dados reduciendo la cantidad de daño que puede hacer. El modificador depende del tipo de terreno.
Fuertes : Los Fuertes añaden un bono de 10% a la táctica militar y disciplina a la unidad defensiva por cada nivel de fortaleza. En otras palabras los fuertes reducen las bajas de los defensores
Las tácticas militares: Reduce el daño en la fuerza de una unidad.
Disciplina: Reduce el daño de organización.

Terreno y clima
• Defense: Defending armies get this number as a bonus to all combat die rolls.

Limite de suministros: Cada provincia puede suministrar a un limite de unidades en el caso de superarlo algunos soldados iran muriendo. El limite de desgaste de un ejercito por superar el limite es de 15% de muertes en relación al tamaño del ejercito en la provincia por mes.
Modificadores del limite de suministros:
• Infractructura (ferrocarril) aumenta el limite de suministros del 3,8% al 100%. Esto significa que el nivel 6  de Infraestructura aumentará los límites en un 0,63.
• Las investigaciones de Quimica y Electricidad aumenta el limite de suministros
• Un multiplicador se aplica al límite de suministros en función a las provincias que posee y controla, el multiplicador es de x2.5.
Clima: Los climas duros dan 5% de desgaste, mientras que los climas inhóspitos dan 10%. Como ya se menciono el limite de desgaste maximo total es 15%.

Mecánica de combate (Sección nivel avanzado)
Cada ronda de combate tiene una duración de cinco días:
• Unidades identifican su objetivo: La infantería se enfrentara a la brigada que esta frente a ella. En el caso de que no alla nadie en el frente pueden atacar en diagonal. La caballería siempre puede apuntar en diagonal debido a su valor de Maniobra.
• Se utiliza un dado que da valores al azar (0-9), tanto para el atacante como para el defensor
Intervienen los modificadores: de trincheras (DIG-in), líderes, bonos de terreno, los potenciales ataques de gas y experiencia de brigadas.
• La diferencia neta entre los valores de defensa y ataque (según el rol de cada unidad) combinada con factores mencionados en el punto 2 y 3 conforman uno de los valores que determinan el daño infligido al defensor y atacante
• Intervienen los modificadores: de tácticas militares (siempre reduce), la organización y fuerza modificando el daño recibido.
• El daño afecta tanto a la fuerza y la ​​organización de la unidad defensora y atacante a la vez
• Daños infligidos a la Organización = Daño base desde punto 2 y 3 * (1 + ataque / 10) * (100 / Disciplina del enemigo)
• Daños infligidos a la Fuerza = Daño base desde punto 2 y 3 * (1 + ataque / 10) / (1 + Tácticas del Enemigo / 100)
• El daño en muertes se inflige a la población de soldados del pais después de haber sido reducido por el  modificador de Hospitales militares (tecnología) del país.


Retirada de combate
Por lo general, la organización en combate se agota antes que la fuerza. Cuando esto suceda, el grupo de unidades se retirara a otra provincia sin presencia de unidades enemigas. Si no hay provincias adyacente con dichas condiciones, la unidad se rinde y se pierde.

Estrategias de organización y movimiento militar
Victoria II es un juego que se basa en una época donde la guerra era principalmente de desgaste dejando poco margen para estrategias militares y derivando la ventaja hacia aquel que tiene recursos militares superiores (Cantidad, calidad y tecnología).

Ventaja en combate
Para obtener la mayor cantidad de ventaja en combate es mejor mantenerse al comienzo de una guerra como defensor, esperando al ejercito enemigo en el propio territorio para asi utilizar la ventaja de los fuertes y otras bonificaciones de terreno posibles. Esto asegurara un menor desgaste del ejercito propio y una buena puntuación de guerra.
Cuando el ejército enemigo ya este debilitado podrá pasar a su territorio y comenzar a ocuparlo.


Factores a tener en cuenta a la hora de construir un ejercito
• Limite de suministros: Cada provincia puede suministrar a un limite de unidades que va aumentando con la infractructura (ferrocarril) y el desarrollo tecnológico (Quimica y Electricidad), en el caso de superarlo algunos soldados iran muriendo. Por eso a la hora de agrupar unidades y formar ejércitos hay que tener en cuenta cual es el limite de suministros de las provincias por la que lo moveras, para averiguarlo puedes ayudarte con el tipo de “mapa de alimentación”. Este factor no se aplica durante una batalla por lo que puede superar este valor sin tener perdidas extras.
• Frente de combate: El numero de unidades que pueden entrar en combate directo es limitado y varia con el desarrollo tecnológico. Cuanto mas desarrollada esta la tecnológia menor cantidad de unidades entraran en la primera y segunda fila de combate, las que no entran permancen en reserva para remplazar a las que se quedan sin fuerza u organización.
• Un método de gestión: Algunos jugadores prefieren formar pequeñas agrupaciones modulares de ejércitos, por ejemplo, 3 infantería y 2 artillería (depende el limite de suministros) para tener un manejo mas flexible, e irlos uniendo a la batalla a medida de que vallan haciendo falta. Sin embargo lo mas común es hacer grandes agrupaciones sin superar el limite de suministros promedio del los sitios por los que se transita.

Usos de diferentes unidades dentro de un ejercito y en diferentes situación de combate
El tipo de brigadas que se usa para componer un ejercito, depende del país, del momento histórico/tecnológico y del nivel de disponibilidad de recursos militares en el mercado global.

Irregulares: Brigada de primera fila con la mitad de las habilidades que tiene la infantería. Conforman la columna vertebral de los ejércitos de las naciones incivilizadas que no tienen la tecnología para producir infantería .
Caballeria: Habilidades inferiores a los Husares y Dragones. Se útiliza en naciones incivilizadas y naciones que no tienen la tecnología para producir Husares o Dragones. Su importancia reside en su habilidad de reconocimiento y maniobra.
Infanteria: Son la columna vertebral de un ejercito civilizado durante la mayor parte del juego, se ubican en la primera línea de un ejercito. Su capacidad defensiva es mayor que la de ataque. Como unidades principales en primera línea en la mayoría de los ejércitos deben cubrir el 48% del ejercito y combinarse con algún tipo de brigada montada hasta ser remplazadas en todas las tareas ofensivas por los tanques y en las defensivas a medias.
Guardias: Brigadas de primera fila. Son mas fuertes que la infantería en el ataque y mas débiles en defensa, estas unidades son útiles en los ejércitos puramente ofensivos hasta que los países comienzan a desarrollar las tecnologías e invesiones militares de 1970, utilizar ejércitos de guardias contra infantería en dicha época daria elevadas muertes, sin embargo, por sus altos costos y debido que en una batalla defensiva o en una ofensiva con penalización de terreno serian destrozados se aconseja que los ejércitos puramente ofensivos formados por Guardias no ocupan mas del 20% de las fuerzas militares de una nación ya sea poderosa o no. Para después de 1970 si se usan en ofensiva debe ser en minoría combinados con infantería, para 1900 son remplazados completamente por los tanques.
Artilleria: Brigada de segunda fila por exelencia, sin embargo son casi inútiles en la primera. Deben ocupar cerca de un 40% del ejercito. Al final del juego son remplazados completamente por aeroplanos si se pueden cubrir los costo.
Dragones: Caballería montada. El fuerte de este tipo de caballos montados esta en el reconocimiento, maniobra y su posibilidad de tomar el lugar de la infantería aunque su ataque y defensa sea menor. Aunque ocupen cerca del 12% de un ejercito A medida que la tecnología avanza van siendo menos útiles hasta ser remplazados completamente por los aviones.
Coraceros: Son la caballería pesada, su fuerte está en su capacidad de carga contra las brigadas a pie. A medida que la tecnología avanza van siendo menos útiles aunque en menor medida que los Dragones, hasta ser remplazados completamente por los tanques.
Husares: Brigada de caballería ligera. Su fuerte esta en su alto reconocimiento y maniobra mayor que las de los Dragones. Sin embargo son unidades muy caras que solo las naciones mas poderosas pueden darse el lujo de tenerlas en remplazo de los Dragones. A medida que la tecnología avanza van siendo menos útiles hasta ser remplazados completamente por los aviones.
Ingenieros: Brigada de segunda fila, de gran utilidad en los asedios, en situaciones defensivas (proporciona bono extra de defensa), sin embargo no puede remplazar a la artillería de ningún modo. Se aconseja mantener al menos uno o dos dentro del ejercito, al menos durante la defensa. En caso de asedio el valor optimo de ingenieros es de 1 cada 9 brigadas.
Tanques: Brigada de primera línea. Al final del juego se transforma en la principal unidad para el asedio remplazando a los ingenieros(en ataque y defensa) y de avanze/ataque, remplazando a la infantería y guardias, sin embargo su altos costos pueden obligarlo a escatimar la cantidad, por eso aunque los ejércitos ofensivos con una primera fila de tanques sean sumamente efectivos tal ves se vea obligado a combinarlos con infantería o guardias. En los ejército de defensa son útiles pero serán mas efectivos combinados con infantería en mayor numero.
Aviones: Unidades de segunda línea. Al final del juego se convierten en la principal brigada de apoyo con una fuerte habilidad para el asedio (reconocimiento), sin embargo al comienzo son muy débiles en primera fila, e incapaces de mantener un asedio sin ese tipo de unidades, por eso se aconseja no remplazar a la artillería completamente por aviones hasta no tener todas las invensiones tecnológicas sobre esta brigada, es decir cuando tiene una potencia de 600% de apoyo y 30 de defensa, permitiéndole asi participar además cómodamente en primera fila como unidad defensiva.




Lideres militares
Los mejores características de antecedentes y personalidad que puede un líder proporcionar son
• Bonificacion defensiva: Uno de los mejores rasgos que un líder puede tener El valor máximo posible es 6.
• Bono Organización: El valor máximo que un rasgo de personalidad y un antecedentepor separado es de 15% un total de 30%, lo demás se lo proporciona el prestigio del líder. Un rasgo de personalidad o antecedente que de bono de organización no da bono defensivo.
• Bono ofensivo: El el máximo valor posible es 5.
• Experiencia: El valor de experiencia que tiene algunos lideres por su personalidad aumenta la velocidad con que las brigadas aumentan su experiencia.
Para mas información sobre los lideres y sus características dirigirse a dicha sección [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Unidades navales y estrategias de construcción y composicion
En esta seccion haremos un breve desarrollo sobre los tipos de buques que se pueden utilizar y la utilidad de las bases navales. Y al ultimo encontraran una breve guía estrategia de construcción y composición de su flota.

El juego cuenta con tres clases de buques:
Buques de transporte: se utilizan para transportar tropas de una masa de tierra a otro. Son muy débiles en combate.
Buques ligeros: Son rapidos pero poseen debido a que estan ligeramente armados y blindados. Para compensarlo poseen algunas habilidades únicas como un valor probabilístico de evasión que les permite esquivar el fuego enemigo, y una ves investigado algunos buques ligeros adquieren un poderoso ataque con torpedos.
Buques pesados ​: Llevan las armas más pesadas y armaduras sin embargo tienen costos de mantenimiento y una alta vulnerabilidad a los torpedos de los buques ligeros. Solo este tipo de buques cuentan en la puntuación militar de una nación junto con el ejercito.
La mayoría de los barcos pesados ​​sólo pueden construirse en las bases navales conectadas por tierra o por los estrechos de capital de la nación. Los demás buques pueden ser construidos en cualquier lugar.

Bases navales:
El nivel y la cantidad de bases navales aumenta la capacidad de una nación para tener barcos.
Cada nivel de base naval disminuye el tiempo de construcción de barcos en 10% y la cantidad de suministros necesarios para mantener el buque en dicha base.
Cada barco necesita un nivel determinado de base naval para pdoer ser construido.

Valores en los buques:
NSP: Cantidad de puntos de suministro navales necesarios para mantener el buque. 
CP: El número de puntos coloniales obtenidos de la construcción de la nave. 
CP RoI: este es el número puntos coloniales ganados por cada punto de suministro utilizada por el buque. 

Casco: Punto de defensa del barco, divide los puntos de daño recibido por el atacante
Ataque: El daño base de los cañones de un barco. 
Evasion: la probabilidad de un barco ligero para evadir el ataque de un barco pesado 
Torpedo: El aumento del ataque de un buque ligero al atacar un buque pesado

• Al inicio del juego las fragatas son los barcos mas eficaces si se reúnen en un gran numero, si tu país tiene poco potencial marítimo entonces las unidades mas eficaces son los barcos pesados. Luego puede comenzar a remplazarlos por las versiones mas modernas.
• Con una de las tecnologías del año 1880 conseguira que los cruceros que puedan remplazar a gran cantidad de fragatas en efectividad de batalla y mantenimiento, si tiene posibilidad puede producir Battleship o si no esperar a  1900 a que aparesca el barco pesado mas fuerte del juego los Dreadnought
Debe tener en cuenta que solo los buques pesados aumentaran la puntuación militar, las fragatas y los cruceros o cualquier tipo de buques ligeros no lo hará. Si su nación necesita ganar puntos para la clasificación mundial entonces se recomiendo hacer gran cantidad de buques pesados y en menor grado los ligeros como para apoyar.

Causa Belicosa

• Una causa belicosa es una causa para entrar en guerra con una nación, y esta relacionada con un objetivo por el cual iniciar la guerra. Se puede obtener:
Justificando la guerra: Se puede elegir un objetivo de guerra.
• A través de un evento, cuando un país tiene deudas con tu nación y cae en bancarrota: No se obtiene infamia
• Cuando una guerra esta en proceso se pueden añadir objetivos de guerra, solo si una cierta cantidad de la población (mas del 6,5%) apoyan la corriente jingolismo (condición que no se aplica en caso de “Gran Guerra”)(cual es el valor de POP promilitar)

Hay diferentes tipos de objetivos de guerra que traen diferentes consecuencias para ambas partes.
Consecuencias:
- Cuando justifica una guerra, se ganara infamia y se deberá esperar un determinado tiempo ah que se cree la causa de guerra. Estos valores dependen del objetivo que se quiere justificar y del momento en que descubren que estas justificando una causa de guerra. Ejemplo:  Esta justificando una causa belicosa con el objetivo de “adquirir un estado”, el base de infamia que puede obtener es 11 , si lo descubren cuando el proceso de justificación esta comenzando ganara 11 de infamia, si los descubren cuando el proceso esta en el 70%, entonces recibirá 3,3 de infamia. (Es directamente proporcional)
-Al añadir un objetivo de guerra obtendrá la cantidad base de infamia de cada tipo de objetivo de guerra, en el caso de ser una “Gran guerra” el valor base de infamia se vera reducido en un 33%
-Cada objetivo de guerra si es cumplido como si no proporciona una modificación del prestigio. En el caso de ser cumplido se gana prestigio, y en caso de que no se pierde el 10% del prestigio propio.  El país que se le obliga a cumplir las exigencias de los objetivos siempre pierde prestigio. Completar

Puntuación de guerra: Cada objetivos dentro del transcurso de una guerra costara cierta cantidad de puntuación de guerra, la máxima puntuación posible a ganar es de 100,  una nación jamas acepta la demanda de objetivos que sumen un costo mas elevado. El costo de cada objetivo de guerra es fijo a exepsion del objetivo “adquirir estado” que varia según el valor del estado exigido.


Añadir cuadro de diferentes tipos de causa belicosa


Infamia

La infamia es la amenaza que una nación representa para el mundo. Si un país supera los 25 puntos de infamia los demás lo sabran y podrán declararle la guerra para mantener el balance sin ningún costo de infamia sus naciones.

La infamia aumenta
• Justificando una guerra o agregando objetivos de guerra
• A traves de eventos
• Cuando la conciencia promedio de la población esta por ensima de 1 abra un modificar mensual de infamia de +0,01 (se puede modificar dicha programación desde el archivo static_modifers.txt.)

Reduccion de infamia
• Reduccion mensual por estar en paz: -0,1
• Reduccion mensual por estar en guerra: -0,033
• Reduccion mensual por estar desarmado: -0,1
• Por liberar una nación -5

Otros métodos dentro del juego
-Meter a Colombia en la esfera de influencia, construir el canal de panama y liberar a Panama como titere
-Un país con posibilidades de unificación como Prusia, la Confederacin Alemana, Suecia, Italia, etc pueden liberar un país como titere que este dentro de los requerimientos del evento de unificación, e inmediatamente después unificarse  nuevamente a través del evento. Esto es posible porque este tipo de evento tiene la condición que tengas a dicho territorio en tu esfera, como vasallo o en tu poseción y tu simplemente liberar un país en tu posesión como titere para luego activar el evento y unificarte.
-En relación con el método anterior luego de que un país como Italia o Alemania se unifican y tienen derecho a cierto territorio. Esta la posibilidad de liberar a un pequeño país como Lucca en Italia. Cada ves que agas esto te aparecerá una decisión para unificártelo si lo tienes dentro de tu esfera, solo tienes que hacerlo, activarlo y habras perdido 5 de infamia. Comprobar dentro del juego
-Las naciones civilizadas pueden establecer protectorados o exigir concesiones de los incivilizados por un costo bajo de infamia que en algunos casos puede dar rédito ya que al terminar la guerra será posible liberar una o dos naciones como títere del territorio ocupado y terminar perdiendo mas infamia de la que se gano.
-Si se obtiene una causa belicosa de “adquirir territorio” sin costo a traves de un evento y justamente este territorio es liberable se puede ganar la guerra y liberar el territorio.


Posibilidades de ser descubierto durante una justificación de guerra
Cada día, hay 1,5% de probabilidades (0.015) de que una justificación de guerra sea descubierta (esta variable dentro de la programación se almacena en el archivo defines.lua como CB_DETECTION_CHANCE_BASE). Lo que significa que la posibilidad de ser descubierto por dia es de “(1-0.015) ^ numero de días” . Por ejemplo, si una causa belicosa toma 180 días para justificarse, la posibilidad de no ser descubierto es de (1-0.015) ^ 180 = 0,0658 = 6,58%.
Por lo tanto, la probabilidad de contraer un determinado numero de infamia (n) en una justificación guerra que da una pena de infamia máxima de (m) y toma un determiando numero de días (d) para justificar es igual a: 0,985 ^ (d - (dn / m))
Por ejemplo, si tenemos 15 infamia y pretendemos obtener 10 o menos para quedarse por debajo del tope de 25 infamia, y sin embargo queremos justificar una CB para “adquirir un estado” que toma 308 días y nos podría dar 11 de infamia maximo, la posibilidad que obtengamos 10 o menos de infamia la obtenemos del siguiente modo.
0,985 ^ (308 - ((308 * 10) / 11)) = 0,985 ^ (28) = 0,6549595122 = 65,5%
Lo que significa que tenemos 65,5% de oportunidades de quedar por debajo del límite de la infamia (25). Estos cálculos son útiles para calcular el riesgo al justificar una causa belicosa.





7) Investigación y Tecnologías. Sugerencias para determinar qué investigar y como optimizar ganancia de puntos de investigación

La investigación es uno de los puntos principales para que una nación pueda llegar a industrializarse, avanzar socialmente, defenderse y expandirse. Usted deberá abordar esta carrera tecnológica estableciendo estrategias de investigación inteligentes y para eso deberá tener en cuenta la situación de su nación en comparación a las demás y obviamente los beneficios que cada investigación le da.
Tener una buena estrategia le permitirá crecer industrialmente lo mas rápido posible, ubicarse en una buena posición militar, obtener puntos de prestigio extra en algunas investigaciones, aumentar los ingresos de la nación, llegar a ser uno de los primeros en poder colonizar o incluso podrá llegar a investigar mas rápido.

Situaciones generales en que una nación se puede encontrar
Aumento de puntos de investigación: La corriente de investigación Filosofia dentro de la cultura aumenta el porcentaje de puntos de investigación por cada nivel. La misma debería ser una de sus primeras opciones.
Alfabetizacion: Si su nación comienza con una bajo porcentaje de alfabetización tendra pocos puntos de investigación, y investigara mas lento, además el nivel de alfabetización aumenta la posibilidad en que ciertas clases de poblaciones se conviertan en obreros u oficinistas(ver sección de población). Es por eso que debe dar una alta prioridad a las investigaciones e invensiones que tienen beneficios en la educación. En caso de comenzar con un alto nivel de alfabetización 50%-60%, aun deberá hacer estas investigaciones para seguir aumentando la puntuación hasta 100% pero ya no será necesario darle tanta prioridad.
Presupuesto: Investigaciones de Comercio como “Intituciones financieras” y “Sistema monetario” pueden aumentar directamente su presupuesto por ingresos e indirectamente aumentando la eficacia fiscal o burócrata de su nación. En otros países suele ser de mayor rentabilidad primero hacer ciertas investigaciones industriales que aumentan la producción de ciertas materias primas que el país produce y puede llegar a exportar. Estas investigaciones son de prioridad para los países que tienen ganancias negativas o nulas respectivamente a sus objetivos (en el caso de necesitar dinero para construir fabricas considerar lo explicado en la sección de la guía de “Industralizacion”).
Pretigio: Algunas investigación o invensiones tienen el mecanismo de que a medida que las naciones la van haciendo ganan prestigio siendo el que la descubre primero el que mas gana.
Algunos jugadores prefieren beneficiarse de este sistema para aumentar el prestigio y con el aumentar su clasificación mundial y quizás llegar a ser potencia (aunque si no se calcula bien puede que termine siendo una técnica contraproducente).
Colonización: Todas las naciones quieren ser las primeras en poder colonizar. Para esto se requiere ser el primero en tener una serie de investigaciones e invenciones (añadir tipo de tecnología)
Potencial militar: Si tu nación se vera implicada directamente en guerras o batallas terrestres y dependiendo de su magnitud es el grado de nivelación que se le debe dar a la tecnología terrestre con la época, un enemigo con ciertas tecnologías militares superiores le ocasionara desventaja en batalla que se puede compensar con la cantidad. Por lo general es recomendable dar prioridad a otras ramas que aumentan el potencial de investigación del pais y dejar este tipo de tecnología para despues. En lo que implica la investigación naval, a menos que pretenda hacer enfrentamientos con naciones fuertes en este aspecto, es preferible investigar las que te permitan mejorar tus bases navales y las demás dejarlas para el ultimo, recuerde que a medida que pasa el tiempo por varios aspectos del juego tendra mas puntos de investigación y las dejadas atras se realizaran mas rápido de lo que se habrían hecho antes.

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Re: Guia oficial del foro Victoria 2 - En Desarrollo

Mensaje por cimbrel20 el 21/5/2017, 13:38

Alguien puede completar la parte economica de esta guia? (pto. 2)
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Re: Guia oficial del foro Victoria 2 - En Desarrollo

Mensaje por PaoX el 25/5/2017, 10:44

cimbrel20 escribió:Alguien puede completar la parte economica de esta guia? (pto. 2)

Esta difícil, yo por ahora estoy muy ocupado.
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Re: Guia oficial del foro Victoria 2 - En Desarrollo

Mensaje por eusebia el 25/5/2017, 13:04

(Advierto, juego en inglés, pongo la palabra en inglés y como lo traduciría yo, quizás no se corresponda con la traducción)
El último punto sobre colonización:
La colonización funciona con el liferating (habitabilidad?), que va de 5 en 5 desde 35 a 10. Cuanto más alto, la provincia es más habitable, y se puede coloniar antes. Mapa en versión 3.03 (idéntico a 3.04)

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Uno empieza pudiendo colonizar un liferating 35 o superior. Se puede reducir el liferating mínimo para poder colonizar con las invenciones siguientes:

- Prophylaxis against Malaria (profilaxis contra la malaria?), de la tecnología medicina, pestaña industrial. Rebaja el liferating en 5 hasta un mínimo de 30.



- Mission to Civilize (misión: civilizar?), en estado y gobierno, pestaña industrial. Rebaja en 10 hasta un mínimo de 20 puntos. La probabilidad base de conseguir esta invención es 0%. Se gana un 10% de probabilidades de descubrimiento si:
                           - Un vecino ya la ha decubierto.
                           - Una gran potencia ya la ha descubierto
Se puede ganar un 25% de posibilidades de descubrimiento si se estudian las siguientes tecnologías:
                           - Nationalism & Imperialism (nacionalismo e imperialismo), en cultura
                           - Market Regulations (Regulación mercátil), en comercio
                           - Naval estadistics (estadística naval), en flota



- Colonial negotiation (negociaciones coloniales), en retrocarga, pestaña de ejército. Rebaja en 10 el liferating hasta 10. Funciona igual que la anterior, y necesita tecnologías de 1870 (imposible de tener antes):
                           - Ametralladoras, ejército
                           - Resposabilidad económica, comercio
                           - Logísitica naval, en flota
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