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Modding victoria 2 - en desarrollo

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Modding victoria 2 - en desarrollo

Mensaje por PaoX el 9/6/2017, 13:14

Modding victoria 2


Programas necesarios
• Bloc de notas
• Paint
Se recomienda usar Bloc de notas++ y Paint.net son dos programas diferentes a los anteriores que cumplen la misma funcion pero facilitan el manejo del codigo, evita cometer errores y es compatible con codigos que el bloc de notas normal no. Necesario para los modders.
Notepad++
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Paint.net
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Componentes de eventos y desiciones

Las partes obligatorias de un evento son variables sin embargo todos deben tener id, titulo, descripsion y se abiertos con un codigo especial utilizando parentesis para abrir y cerrar ordenes
La estructura jerárquica siempre es la misma. Se establece con los parentesis. Por ejemplo el parentesis que incluye todo el evento se encuentra en una jerarquia mayor que "mean_time_to_happen", este se encuentra en una mayor que "modifier" y "months" que se encuentran en la misma. Todo esto se establece con los parentesis. Observar los eventos para entender mejor. A continuación con el rojo marco la jerarquía principal
Las comillas se añaden solo en los casos mencionados

#Todo lo que continua a simbolo numeral no es leido como parte del evento aunque este dentro del mismo
country_event = { #Se abre el evento con un codigo especial y un parentesis
id = 1 #identificador de evento, todos diferentes
title = "TItulo del evento"
desc = "Descripción del evento" #Se puede poner un codigo EVTDESC111111 que vale como hipervinculo a un archivo .csv dentro de la carpeta localisation
picture = "Nombre de la imagen" #Cita el nombre de una imagen contenida en la carpeta "gfx\pictures"
       
# Las cuatro líneas de abajo sólo son necesarios si son afirmativas
is_triggered_only = (yes/no)        #Solo puede ser desencadenado por otro evento o manualmente (decisión)
major = (yes/no)                    #Ele evento aparece con una ventana especial, sin imagen y con la bandera del pais
fire_only_once = (yes/no)           #Solo pude suceder una ves
allow_multiple_instances = (yes/no) #Puede suceder varias veses

trigger = {   } #Dentro se establecen las condiciones para que el evento suceda
mean_time_to_happen = {
months = Numero de meses que el modificador permanecera activo
modifier = { #Dentro se establecen cambios en los modificadores (independiente de los efectos del evento)
factor = (factor)
#Tambien puede añadirse condicion al modificador [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
}
}
option = {     #Dentro se establecen los efectos del evento
name = "Nombre del efecto"
}
} #Se cierra el evento con parentesis


Notas
Como funcionan los modificadores en un evento: EJEMPLO El evento principal se desencadena, sucede el efecto establecido que es independiente a "mean_time_to_happen", esta establecido que desde que el evento se desencadene el modificador pueda permancer 30 meses (activo o inactivo) dentro del juego., la condicion para que suceda es que el pais tenga menos de 5 de militancia. Entonces los 20 primeros meses luego de desencadenarse el evento el pais tiene menos de 5 de militancia entonces permanece activo, pero el mes 21 sube a 6 de militancia, entonces se desactiva, el mes 28 el pais baja la militancia a menos de 5 nuevamente y el evento se activa, el mes 31 y se desactiva debido a que terminan los 30 meses desde que el evento principal fue activado.

Condiciones para que suceda el evento (trigger)
Son secuencias de comandos que hacen preguntas logicas simples, y obtienen respuestas de si/no. Por lo general son usados para determinar los requisitos previos para que suceda una accion.
Por ejemplo:
trigger = {
is_greater_power = yes
}
En este ejemplo el requsito previo para que suceda el evento es muy simple, la condicion es: "si el pais es una gran potencia", solo en caso de que asi sea, el evento se activara. Al utilizar secuencias de codigo con operadores booleanos u otras secuencias inteligentes se pueden crear condiciones de activación sumamente complejas

Operadores Booleanos
Los operadores booleanos en Victoria 2 son AND, OR y NOT, al igual que todos los comandos sirven para establecer condiciones con respuestas logicas de si/no, sin embargo estos tienen la particularidad de actuar sobre otros comandos. Son muy utilizados
AND: La condición se cumple sólo cuando todas las subcondiciones se cumplen
Código:
AND = {
 ai = no
 civilized = yes
}
En el ejemplo el evento solo se activara cuando el pais no este controlado por la IA y cuando el pais sea civilizado
OR La condicion se cumple cuando cualquiera de las subcondiciones se cumple
Código:
OR = {
 government = democracy
 prestige = 50
}
En el ejemplo el evento solo se activara cuando el pais sea una democracia o cuando tenga mas de 50 de prestigio
NOT: La condición se cumplirá cuando todas las subcondiciones añadidas NO se cumplan
Código:
NOT = {
 slavery = yes
}
En el ejemplo el evento se activara cuando el pais tenga prohibida la esclavitud.
Código:
NOT = {
 num_of_allies = 3
}
En este otro ejemplo se puede ver que el evento solo si activara cuando el pais NO tenga 3 o mas aliados. Este operador es muy util con los valores numericos

Condiciones para pais
administration_spending = x Es verdadero si el pais invierte x% o mas en administracion
ai = [yes / no] Si el pais es manejado por un jugador humano o por la IA
Pronto se añaden mas...




► Lista de condiciones (trigger)
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► Marcadores de que o quien/es, utilizados en condiciones y efectos
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
► Lista de modificadores (modifier)
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
► Lista de efectos (option)
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► Construcción de eventos complejos
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