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[WIKI] Victoria 2 - Guía de principiantes

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[WIKI] Victoria 2 - Guía de principiantes

Mensaje por Scarpa18 el 16/10/2015, 18:56

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Esto es una traducción, no es creación mía. Creditos a sus respetivos autores.
La traducción no es perfecta, se espera mejorar la traducción con vuestros comentarios indicando errores de traducción.
Todo lo que sale aquí es de la victoria2wiki, no es consejo mio. Si quieren consejo mio preguntenme por MP o por el medio que querais.




Guia de principiantes




Victoria II es un gran juego de estrategia similar a Hearts Of Iron y Europa Universalis, la diferencia entre ambos esta situado en la economía.
Como es la segunda entrega de la serie (Victoria), el juego es más facil de jugar debido a unas caracteristicas automatizadas.
El proposito del juego es construir una nación durante la revolución industrial, colonización y modernización de 1836 a 1936.




Eligiendo nación



Una buena selección de nación es esencial para aprender a jugar. Para los jugadores que nunca jugaron a Victoria, elegir un pais que es razonadamente pequeño en tamaño es un buen punto de comienzo. Las posibles naciones pueden ser:

- Brazil: Brazil empieza como potencia secundaría y lejos de la dominación de las grandes naciones europeas. Brazil ofrece una libertad de sandbox a la hora de aprender el modo de juego en el que puedes arreglar los errores o problemas fácilmente. La nación no es nada complicado en lo economico, lo que permite a al jugador descubrir los detalles y entender los diferentes componentes del modo de juego.
Lo más interesante de todo, es que Brazil puede convertirse en una Gran Potencia y tener la oportunidad de colonizar. No es dificil como permanecer como una gran potencia en Sudamerica ya que Brasil comienza como una gran potencia y tiene grandes oportunidades de hacer grandes logros.

- Suecia: Un pais relativamente seguro que es cercano a la acción de europa. La principal amenaza de Suecia es Rusia. Es posible convertirse en Gran Potencia con una buena decisión estrategia. La unificación de paises Nordicos puede formar Escandinavia, que facilita el camino para ser una Gran Potencia, esto puede ocurrir con Italia, Gran Colombia, Alemania y otros.

- Japon: Japon ofrece la experiencia de industrializarse desde un pais no civilizado a Gran Potencia. Su aislada posición geografica le permite avanzar el juego sin molestias, y su porcentaje de alfabetismo, al ser una nación no-civilizada, es fenomenal. Su único enemigo natural es Rusia por la colonización de Sakhalin y Hokkaido.

- Francia: Para aquellos jugadores que quieren profundizarse en la politica y guerra de europa, Francia es un buen punto de comienzo. Francia tiene un buen tamaño de ejercito, algunas colonias ultramarinas con las cual colonizar Africa. Su único enemigo natural es Prusia debido a los nucleos de Alemania en Alsacia y Lorena. Francia también empieza como la segunda Gran Potencia y tiene potencial para superar a Reino Unido como una gran nación, con una poderosa flota, una industria muy fuerte y una gran pieza de Africa.

- Belgica: Es una nación pequeña en medio de Europa, Belgica es un pais decente para aprender a jugar y solo tiene un enemigo natural, Paises Bajos, que es facil de aguantar si el jugador tiene unas buenas relaciones diplomaticas con Reino Unido que tiende a añadir a la esfera de influencia a Belgica. Con esta nación, el jugador sin experiencia puede aprender un poco sobre el combate naval y terrestre y un monton de diplomacia (que es muy importante para no ser tragado por las grandes potencias europeas) y tiene la oportunidad de ver una brutal pelea de Francia y Prusia.


- EE.UU (Recomendado): EE.UU es el mejor metodo para aprender a jugar en mi opinión, ya que es un pais de America alejado de las grandes potencias europeas. Al ser gran potencia al principio pues experimentar y aprender lo relacionado con la esfera de influencia con America sin mucha intervención europea. Puedes aprender lo militar conquistando a Mexico. Puedes aprender politica ya que es una democracia y no tiene problemas con la economía y sobre todo en el late-game es una grandisima potencia por la población que obtiene por inmigración..



Vista general


Producción



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Concepto:RGO -> resource gathering operations / Operacion de obtención de recursos

Cada nación produce tres tipos de bienes en 3 formas: Fabricas, RGO y los artesanos. Durante el comienzo del juego (1836 - 1860) los RGO y los artesanos dominan producción en el mercado mundial. Alrededor de los años 1860-1870 las fabricas serán mas eficientes por la investigación y grandes poblaciones de obreros, oficinistas y capitalistas. Como regla general, cuando se crea fabrica, lo mejor es creardo donde los requerimientos se produscan en la economia local. Esto crea un ciclo de beneficio entre fabricas y RGO. Finalmente los subsidios industriales pueden ser utiles en varias circunstancias:

Cuando se construye una base industrial con pocos obreros.
Al pasar por una depresión económica en la demanda (Nadie compra).
Cuando hay mucho desempleo.
Por bienes estrategicos como la artilleria o bienes que la producción necesita que de otra forma no podrían obtener.

La producción se influencia por la politica economica del partido gobernante. La politica de Laissez Faire da todo el control sobre las fabricas a la población mientras que en el otro extremo, la economía planificada da todo el control de las fabricas al gobierno (Jugador). Como regla general mayor control gobernamental puede ser util al principio del juego cuando hay pocos capitalistas y Laissez Faire es generalmente más util en la mitad del juego y final del juego donde la población de capitalistas es grande como para mantener y ser activo para invertir en la economia. Esto es especialmente verdadero con las grandes naciones donde la microgestión de las fábricas sería difícil y lleva mucho tiempo.




Tesorería



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Manejar la tesorería es uno de los más importantes componentes del juego. La mayor parte de ingresos viene de los impuestos de los pobres sin embargo la población de clase media y alta son generalmente más deseables. Los jugadores con frecuencia ponen los impuestos de la clase alta cerca del 0 para maximizar la inversión de los capitalistas en la economía. La clase media tipicamente debe ser puesto en niveles bajos ( 0 en algunos lategames) para mejorarle la calidad de vida de vida a esta población. Los aranceles suelen ser una via util de generar ingresos, pero debe ser usado cuidadosamente y escasamente, sin tener en cuenta si satisfacen la población (Relacionado lo rojo en la ventana de tesorería, que aumenta la militancia). Como resultado, las tarifas son idealmente 0%, pero si es necesario puede ser usado en 1 a 20% para unas epocas. Las tarifas normalmente restringen el crecimiento de la economía en general (La capacidad de gasto de la población, la eficiencia y rentabilidad de las fabricas, etc) por tanto cuando sea posible debe ser usado en niveles bajos.

En terminos de gastos de la tesorería, la regla principal es que todas las barras esten a 100% de gasto. Pero esto es problematico para algunas naciones al comienzo del juego, pero  como regla general todas los gastos significa ayudar a la nación. Los gastos en educación incrementan las investigaciones, la administración incrementa la eficiencia de recaudación de impuestos  y los gastos en la reserva nacional y militar te hace posible desplegar una armada, y etc. Por tanto, las areas primarias que veras con recortes de fondos en algunas naciones, dependiendo de las circunstancias y los objetivos del jugador son los gastos militares y la reserva nacional(Generalmente no es menor de 50% los recortes de la reserva).




Tecnología


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La investigación es una parte bastante facil y simple del juego. Decisiones estrategias depende altamente de las circunstancias nacionales. Por ejemplo, para que Prusia se unifique tempranadamente, una estrategia jingoista puede ser desarrollar todas las tecnologias militares. Para una nación como Imperio Otomano, la colonización es un medio importante para mantener el estatus de Gran Potencia y por tanto las tecnologias de colonización sería un buen punto atención.  

Sin embargo ciertas estrategias pueden ser seguidas:
* Tecnologia naval y de comercio es generalmente menos importante que las otras tres
* En la sección de Industria, el poder y la alquimia son generalmente muy importante
* En el arbol cultural, Filosofia, Pensamiento Social y Pensamiento Ideologico es más util ( Empezar investigar esto marca una gran diferencia).
* En el arbol militar, las tacticas militares son muy importantes
* Los clerigos (2% de la población para ser optimo) y oficinistas (4% de población para ser optimo) puede desempeñar un papel fundamental en la generación de puntos de investigación[/b]



Política



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La política es un componente del juego, es un area en donde el jugador no necesita interactuar frecuentemente y que las decisiones que realiza el jugador es restringido por varias mecanicas del juego. Cada partido politico tiene puesto sus politicas de como funciona su partido politico cuando gobierna, que afecta la nación. Cuando la consciencia de la población es alta y la composición de la cámara alta es suficientemente liberal, es posible hacer refomas politicas que puedes saber que demanda la población y que atrae inmigrantes. Una ves que todas las reformas políticas esten establecidas/reformadas puedes establecer reformas sociales si la cámara alta es suficientemente liberal. Recurda que el control del jugador es limitado y restringido por las mecanicas del juego: Por ejemplo cuando una reforma es implementada, la cámara alta se vuelve inmediatamente conservador retrasando la habilidad de la nación para establecer otra reforma adicional por un periodo de tiempo. Como regla general, todas las reformas son perseguidos por naciones que son grandes potencias.



Población



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Mientras que la población (POP abreviado) crea la parte esencial de las mecanicas esenciales del juego, las interacciones del jugador con los POPs es bastante limitada. Como consejo de estrategia general, los focos nacionales (y los impuestos) es la palanca del jugador que usa para influenciar en la población.

* La investigación es importate. Por conisiguiente los focos deberian ser enfocados en clerigos hasta que la población de media tenga 2% al comienzo del juego.
* La eficiencia de Administración es importante, por tanto burocratas puede ser util ponerlo en foco al principio del juego.
* Los capitalistas invierten en la economia y mejoran la eficiencia de las fabricas, son una buena elección en la mitad del juego.
* La eficiencia de la factoria y investigación es importante. El foco nacional puede ser usado en los oficinistas al final del juego.



Comercio



El sistema de comercio de Victoria 2 es algo complicado y opaco en términos de su funcionalidad y donde los jugadores pueden tener un control real y significativa. La buena noticia es que la automatización del sistema de comercio funciona bastante bien, y es fácilmente posible jugar juegos completos de principio a fin sin tener que interactuar con el sistema de comercio. Dicho esto, un consejo común para naciones que tengan problemas con la tesorería al comienzo del juego es desactivar la compra automática de artillería y motores (steamers) que ambos son caros para la reserva nacional



Diplomacia



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En la diplomacia, en primer lugar es importante entender el prestigio nacional, así como el estado nacional en la forma de Gran Potencia, Potencia Secundaria, civilizada e incivilizada. Naturalmente, siendo una Gran Potencia es la más beneficiosa porque permite el uso de esferas de influencia, que es un medio potente para expandir una nación sin recurrir a la fuerza militar. Las alianzas son igualmente importante que se utilizar: la IA a menudo crea redes significativa de alianzas, por lo que al declarar la guerra a un jugador a menudo se enfrentan a múltiples adversarios. Como resultado, es importante para construir alianzas militares en defensa. Por último, es importante para comprender y utilizar con cuidado el sistema de casus belli para evitar cualquier problema con la infamia que pueden conducir a las "guerras de contención" viciosos que solo se puede sobrevivir si tienes la mejor puntuación militar.



Militar



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La guía de estrategia de combate terrestre proporciona asesoramiento en profundidad sobre la estrategia militar. Para entender todas las mecanicas de como el combate funciona, visita la guia de combate terrestre. Lo siguiente será simplemente ofrecer un breve resumen de los conceptos estratégicos básicos del juego militar.

Las naciones tienen una cantidad limitada de unidades para entrenar, y el fortalecimiento y la disponibilidad de las unidades están directamente relacionados con la POP de soldados. Por lo tanto, la mano de obra es un bien escaso y, como tal, la infantería regular y artillería (en partes más o menos iguales) debe hacer la mayor parte de cualquier militar competente. La movilización es una manera de desplegar rápidamente un ejército, pero tiene efectos significativamente negativos en la economía nacional. Como resultado, sólo se debe utilizar como último recurso y por lo general refleja la planificación militar mala y la falta de una preparación adecuada. En la guerra terrestre, el defensor tiene una ventaja significativa. El atacante siempre debe superar a la defensa o estar por delante en la tecnología si el atacante quiere ganar la batalla. Después de que las fuerzas enemigas se hayan sido derrotados/masacrados de una provincia, debe ser ocupado. Para acelerar una ocupación se puede utilizar, caballería regular (o de la aeronave hacia el final del juego).

Por lo tanto, la mano de obra es un bien escaso y, como tal, la infantería regular y artillería (en partes más o menos iguales) debe hacer la mayor parte de cualquier militar competente. La movilización es una manera de desplegar rápidamente un ejército, pero tiene efectos significativamente negativos en la economía nacional. Como resultado, sólo se debe utilizar como último recurso y por lo general refleja la planificación militar mala y la falta de una preparación adecuada. En la guerra terrestre, el defensor tiene una ventaja significativa. El atacante siempre debe superar a la defensa o estar por delante en la tecnología si el atacante quiere ganar la batalla. Después de las fuerzas enemigas se han vaciado de una provincia, debe ser ocupado. Para acelerar una ocupación, caballería regular (o de la aeronave hacia el final del juego) se puede utilizar.

En la gestión naval, el sistema de nave-desgaste es importante manejar. Los buques se desgastan si están demasiado lejos de un puerto de nivel 2. Puertos de nivel 2 se pueden construir en cualquier lugar, y se representan en el mapa por un astillero. Si estan lo suficientemente cerca de un puerto de nivel 2 (determinado por la tecnología), los barcos serán suministrados de carbón por los buques de suministro, pero por el momento en que salen de esa distancia, es ineficiente suministrarles, y por lo tanto van a seguir consumiendo suministros y teniendo daños de desgaste. Para permitir que los buques de carbon recuperen fuerza, tienen que atracar en un puerto de nivel 2. Cabe señalar que un puerto de nivel 1 (salas de pesca) permitirá que los buques atracan y dejan de recibir daño de desgaste, pero no se puede utilizar para reparar o barcos de suministro. Como regla general, una marina desarrollado sólo es necesaria para las grandes potencias que tienen la intención de tener un imperio de ultramar significativa a través de las colonias.





Creditos:

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Última edición por Scarpa18 el 25/10/2015, 17:33, editado 22 veces
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Re: [WIKI] Victoria 2 - Guía de principiantes

Mensaje por Berghof el 17/10/2015, 19:13

Excelente aportación al foro. Lo cambiamos al subforo de guías, porque es el lugar designado para la edición. El Staff apoya este tipo de iniciativas, así que estamos a disposición.

Para los demás que quieran aportar, pueden dejar sus comentarios acá.

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Re: [WIKI] Victoria 2 - Guía de principiantes

Mensaje por Braian Garcia el 20/5/2017, 04:22

una pregunta. se puede crear un pais?
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Re: [WIKI] Victoria 2 - Guía de principiantes

Mensaje por PaoX el 20/5/2017, 09:23

Braian Garcia escribió:una pregunta. se puede crear un pais?

Si, claro. ¿Cual es tu intención?
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Re: [WIKI] Victoria 2 - Guía de principiantes

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