Paradox Iberoamérica
Para poder disfrutar de todo el contenido del foro debe estar registrado y conectado.

[WIKI] Victoria 2 - Colonización

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo

[WIKI] Victoria 2 - Colonización

Mensaje por Scarpa18 el 19/10/2015, 11:59

[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]

[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]



[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]



Esto es una traducción, no es creación mía. Creditos a sus respetivos autores.
La traducción no es perfecta, se espera mejorar la traducción con vuestros comentarios indicando errores de traducción.
Todo lo que sale aquí es de la victoria2wiki, no es consejo mio. Si quieren consejo mio preguntenme por MP o por el medio que querais.




Colonización



La colonización ofrece muchisimos beneficios para cualquiera nación que desea ser una Gran Potencia.
* Las colonias son unas de las maneras más efectivas para ganar prestigio en el juego.
* Proporcionan a la nación bienes raros y incrementa la abudancia de otros bienes
* Proporcionan bastante POP de soldados




Mecánicas



Para colonizar, la colonia y la nación deben estar dentro su alcance o se debe tener un nivel de vida minimo. Una colonia potencial está al alcance de una nación, siempre y cuando la provincia de destino este lo suficientemente cerca de la base naval cercana, o es adyacente a una provincia ya controlado. (Adyacencia a un estado satélite también cuenta.) El nivel de calidad es vida es afectado por las tecnologias descubiertas.

Enviando una expedición cuesta 100 puntos coloniales, pero solo costará 80 si esta adyacente a una provincia controlada.

Después de que la expedición haya sido enviada, hay que esperar un periodo de tiempo en el que se no puede hacer nada con la colonia. Si ninguna nación hace un esfuerzo en colonizar esa area, a colonia puede ser puesto directamente a protectorado a un pequeño precio de puntos coloniales. Si otras naciones compiten, será una carrera colonial entre dos naciones que continuarán mejorando sus expediciones hasta que uno retire su expedición.

Hay dos niveles de colonias. El primero es protectorado, el segundo es provincia colonial. Las colonias empiezan como protectorados, y tu
tienes que pagar más puntos coloniales para mejorarla a provincia colonial Las colonias cuestan más puntos coloniales en comparación con los protectorados, pero te dan más impuestos, y puedes entrenar tropas de ellas.  También necesitas que sea provincia colonial para convertirlo más tarde en un estado.

Si una carrera colonial dura mucho, ocurrira una crisis. Para ver cuando viene una crisis, pulsa la opción de tensión en el mapa.




Poder Colonial




* Todas las naciones empiezan con una base de 100 puntos coloniales de la tecnologia "Post- Pensamiento Nelsoniano".
* Cada base naval construida en una provincia con núcleo dará 30 puntos coloniales a su dueño.
* Cada nivel adicional en una base naval en una provincia con núcleo dará 20 puntos coloniales.
* Cada barco de combate en una nación incrementará el poder colonial (Nota: Esto solo darán puntos coloniales solo si el suministro naval no es excedido; Si es excedido, los puntos adicionales bajaran el poder colonial)

* Fragata: 2
* Man-o-war: 5
* Commerce Raider: 8
* Monitor: 10
* Ironclad: 12
* Acorazado: 15
* Crucero: 16
* Dreadnought: 22

El poder colonial es invertido en carreras coloniales y en crear protectorados. Si una nación tiene suficiente poder colonial libre, y la colonia tiene un 1% de burocratas de cultura aceptada puede ser convertida a estado. Esto liberara poder colonial para colonizar más tierras.

El poder colonial libre necesario para integrar una colonia aumenta con la distancia, sin embargo, y puede superar fácilmente el potencial de poder colonial de incluso un gran imperio. Si una nación desea colonizar más tierras, pueden liberar un grupo contiguo de colonias como un estado-titere. Esto se hace desde la pestaña Política, de la misma manera los estados liberados como satélites.




Calidad de vida y tecnología



Una nación comienza el juego con una calidad de vida mínima de 35. A pesar de que hay algunas áreas que pueden ser colonizadas por lo pronto, la mayoría de las colonias potenciales no son muy hospitalarios.

Tres invenciones pueden disminuir calificación vida mínima de una nación. Son: la profilaxis contra la malaria, la misión de civilizar y Negociaciones coloniales.

La profilaxis contra la malaria puede ser descubierto después de una nación ha aprendido Medicina, y reduce la calificación mínima vida 5.

Mision de civilizar y Negociaciones coloniales son inventos más complicados: No hay base para descubrirlo, sin embargo gana 10% de probabilidad si una gran potencia o un vecino lo descubre, y un 25% si se descubre la tecnologia de una decada más tarde.

Misión civilizar reducirá la calidad mínima de vida en un 10 y obtiene una posibilidad muy alta de descubrimiento de las siguientes tecnologías La era de 1850: Reglamento del Mercado, el nacionalismo y el imperialismo, y Estadística Navales.

Negociaciones coloniales también reducirán la calidad mínima de la vida en un 10, y obtiene una posibilidad muy alta de descubrimiento de las siguientes tecnologías 1870 de la era: Responsabilidad Económica, ametralladoras y Logística Naval. Negociaciones coloniales es generalmente la última tecnología necesaria para comenzar colonizadora.

Generalmente, si el jugador es el primero en recibir las negociaciones coloniales, y por lo tanto capaces de colonizar, el resto de las grandes potencias lo hará rápidamente (si no inmediatamente) seguir su ejemplo debido a la bonificación vecino.





Creditos:

[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]

Victoria2wiki por ofrecer los datos para traducir
avatar
Scarpa18
Cabo
Cabo

Mensajes : 17
Puntos : 35

Volver arriba Ir abajo

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba


 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.