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[WIKI] Victoria 2: Poblacion

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[WIKI] Victoria 2: Poblacion

Mensaje por PaoX el 24/2/2016, 18:24

VICTORIA 2: POBLACION

INDICE:
1- Poblacion: Leer para entender el resto
2- Actitudes de los GDP (Pluralidad, Conciencia y Militancia)
3- Promocion y Descenso (Trabajos)
    a- Sistema de descenso y ascenso
    b-Resumen de factores
    c-Factores de promocion
    d-Factores de descenso
4- Asimilacion y Conversion
5- Migracion e inmigracion
    a- Factores de migración interna
    b- Factores de migración colonial
    c- Factores de emigración
    d- País destino de migración
    e- Provincia destino de migración
    f- Inmigración


INTRODUCCION:SE REQUIERE LEER PARA ENTENDER LO QUE SIGUE
La poblacion en Victoria 2 representa la manera de simular una población siempre cambiante, formando la base de toda la economía y sistema político. La poblacion en el juego se agrupa en "Grupos de poblacion" (GDP o POP en ingles) estos representan un grupo de personas de origen, trabajo, creencia y ubicación similares. En lugar de cientos de millones de personas cambiando, al igual que en el mundo real, tan solo hay miles de GDP creciendo o disminuyendo de tamaño según las circunstancias. Cada provincia tiene sus propios GDP persistentes que se modifican debido a la inmigración y emigración por parte de individuos de otros GDP (Si un GDP se queda sin individuos desaparece y en algunos casos se crean nuevos). Hay diez tipos diferentes de GDP, dependiendo del trabajo que hacen y su estatus en la sociedad y estos mismos se separan por su cultura ,religión y creencias políticas teniendo cada grupo sus propias necesidades y deseos.

La Poblacion que se agrupa en los GDP y que el juego marca como la poblacion de los paises sólo representa el 25% de la población total conformada por los varones adultos sanos de una población, solo este grupo de personas se encargan de trabajar y votar al menos durante la mayor parte del juego.

Tipos de Poblacion
Rico:
Aristócratas
Capitalistas
Clase media:
Artesanos
Burócratas
Clérigos
Clerks
Oficiales
Pobre:
Obreros
Agricultores
Mineros
Esclavos
Soldados

Actitudes de los Grupos de Poblacion (GDP)

La pluralidad, la conciencia y la militancia estan todos relacionados entre sí. La comprensión de cualquiera de estos tres conceptos depende de la comprensión de los otros dos. Si usted los domina podra manejar sus GDP, y través de ellos a su sociedad en general, pudiendo continuar con su forma de gobierno en paz hasta el final del juego. Haga lo que haga, no cometa el error de ignorar estos conceptos o se volverán en tu contra.

Pluralidad
La pluralidad se define como la demanda de su población para las reformas sociales y la democracia. Este valor-porcentaje pantalla "política" de su país una medida de cuan liberal se esta convirtiendo su país.La pluralidad aumenta la conciencia, produciendo que los ciudadanos voten más los deseos de los gobiernos democráticos. De esta manera, los GDP aceptarán su gobierno y se reducira la militancia. Del mismo modo, si sube la pluralidad en un gobierno autocrático aumenta la militancia ya que los GDP creerán que el gobierno no los representa.

En un sentido, la pluralidad podría expresarse como la máxima conciencia que sus GDP lograrán. La alta pluralidad transformara bajos niveles de conciencia a niveles más altos. La pluralidad aumenta durante el transcurso del juego, lo que refleja las actitudes cambiantes de este período de tiempo. Cierta investigación tecnológica, como el pensamiento ideológico, conducen a invenciones que aumentan la pluralidad.

Efectos de la Pluralidad:
Proporciona puntos de la investigación
Aumenta la conciencia

Conciencia
La conciencia es la fuerza con que su población intentara satisfacer sus propios intereses. La conciencia es lo que permite a las partes de su población verse a sí mismos como grupos de interés, se unen, y tratan de obtener una voz en el gobierno. La conciencia alta se representa como votos a las personas que reflejan en mayor medida los intereses de su poblacion. De esta manera, si su población es conservadora en su mayoría, seran más propensos a votar a un gobierno conservador que un liberal, lo cual puede suceder si la conciencia es muy baja. Sin embargo, los GDP tienden a bajar su conciencia ante la reelección del gobierno de turno.

La conciencia tambien aumenta las necesidades de los GDP, por (1 + CON / 10). Esto significa que si usted tiene una  de 10, POP requieren 1 + 10/10 = 2 veces la cantidad normal de mercancías para satisfacer sus necesidades.

La conciencia se incrementa por los siguientes factores:
Alfabetismo
Artículos de lujo
Pluralidad
Colonizacion

La conciencia se reduce por:
Clero: Un clérigo en un estado reducirá la conciencia de todos los GDP a lo largo de ese estado, incluso si son de diferentes religiones. Esto funciona porque el juego construye la religión como un factor social abierta a todas las clases, sin importar credo, color, o riqueza. Por lo tanto,utilizar las religiones con inteligencia en el juego evitaran a las clases sociales de descubrir sus propias identidades políticas, y por lo tanto convertirse en rebeldes contra gobierno reinante.
Las reformas dispos: Hacer esto crea una sensación de "confianza en el gobierno", entre los GDP, donde se sienten seguros de que el gobierno está mirando hacia fuera para sus necesidades. Debido a que se sienten de esta manera, tienen menos necesidad de formar sus propios grupos políticos, y por lo tanto, menor consciencia. Hay un modificador de la conciencia -0.01% por cada 10% que supera el 50% del presupuesto que el gobierno gasta en una reforma social. Sin embargo, no siempre es posible hacerlo porque, en primer lugar, es posible que tenga una fiesta liberalismo en el poder (véase la sección "Política") o puede ser demasiado caro.

Militancia
La militancia representa la probabilidad de que su población tiene de rebelarse en contra de su gobierno. La militancia es la pesadilla de todos los jugadores nuevos, dando lugar a dolores de cabeza y juegos frustrantes. Cuando todo el país parece odiar que no importa lo que hagas, no parece tener mucho sentido continuar con el juego. La comprensión de la Militancia ayuda a prevenir esto.

Nivel Militancia de GDP y Efecto
Militancia 1-6: Sin efecto
Militancia 7: Se unirá a una facción rebelde y financiar la organización
Militancia 8: Se unirá a un levantamiento activo en la provincia
Militancia 9: Se rebelará inmediatamente (incluyendo cualquier soldado GDP)

Los factores que aumentan la Militancia:
-Cada dia que las necesidades no son satisfechas
-Desagrado del partido en el poder
-Cultura no aceptada
-Agotamiento de guerra, si se pierde o mientras que se esten perdiendo los objetivos de guerra, o en conquista de las provincias propias
-La pérdida de estatus de gran potencia
-Nacionalismo
-Pérdida de ahorros (por defecto a través del banco)

Los factores que reducen Militancia:
-Las necesidades diarias se satisfacen
-Necesidades de lujo se satisfacen
-En acuerdo con partido politico en el poder
-Ideología conservadora
-Las tropas estacionadas en las inmediaciones
-Revuelta fallida: los soldados más rebeldes son heridos y la militancia se reduce

El grado exacto en que esto sucede se determina, una vez más, por la conciencia media de la población. Si todos los GDP tienen conciencia = 10, y la pluralidad es de 100%, la militancia tendrá un modificador de la pluralidad de 0,40 en una monarquía y -0.20 en una democracia. Si la conciencia Media = 5 y la pluralidad es del 50%, los números serían 0.25 y -0.20. Militancy decreases from plurality in a democracy are capped at -0.20. Constitutional monarchies fall between monarchies and democracies in the effect of plurality. In constitutional monarchies, plurality neither increases nor decreases militancy. (No supe traducir esa parte)}


Promociones de clase social

Los GDP se gestionan a través de la promoción y el descenso a otros tipos de GDP.

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Todos los GDP promueven o bajan basados ​​en la misma lista de condiciones. Cuando un GDP promueve, cambia a otro tipo GDP del mismo estrato económico o superior y cuando degrada cambia a uno inferior. Por ejemplo, un oficinista de GDP puede promover a un servidor GDP capitalista o degradar a un artesano GDP, o puede promover o degradar a un burócrata GDP.


The Two Roll System Explicacion de mecanica en ingles..o mas debajo una simplificacion del tema en español
Spoiler:

Promotion and demotion in Victoria 2 work on a two roll system, as do many of the other POP mechanics in the game. This is counter-intuitive at first, and requires some further explanation.

When a POP promotes or demotes, it first checks the tables in POPtypes.txt to decide if it is promoting (or demoting) at all. This is the Rate roll, as it determines the rate at which the POP is promoting. You can see the factors affecting this by hovering over the 'promotions' box in the POP detail screen. This alone decides the number of POPs who will change from one type to another.

Following the Rate roll, the POP will then roll on a weight table generated by its specific POP file. This is the Direction roll, as it determines which 'direction' the pop will promote - so it chooses between, say, Craftsmen and Farmers. This has no effect on the number of promoters, and the POP can only choose one direction per month - so you won't have 10 POPs becoming bureaucrats and 15 POPs becoming farmers from a single promotion batch. Promoting POPs will ignore all lower-strata POPs from this Direction roll, so a Clergyman will never promote to a farmer.

Demotion uses exactly the same two-roll system, except it rolls on the Demotion table in poptypes.txt to determine its Rate roll, and ignore all higher-strata POPs from its direction roll - so a Clergyman can never demote into an Aristocrat.
Esta seccion habla sobre el sistema por el cual funciona en el ascenso y descenso de clase social. Para aprenderlo por ustedes mismos dentro del juego ir a lapantalla de poblacion, abrir un grupo de poblacion que aparece en la parte derecha inferior de pantalla dentro de un cuadro. Dentro de la ventana que se abrira poner el cursor por ensima de unos de los trabajos que este GDP puede llegar a ejercer veran cuales son los factores determinantes para transformase en una clase de trabajador diferente. Tambien notaran que esos factores dejan un producto que es la posibilidad de transformase a ese trabajo. Estos datos suelen generalizarse a todos los Grupo de poblacion dentro del mismo sector de trabajo por lo que se convierte en una informacion de suma importancia a la hora de manejar la poblacion y la economia.

Resumen de los factores
Aumento de alfabetización (cada incremento de 10%) aumenta y disminuye la promoción de descenso de categoría.
Alta militancia (7-9) reduce promoción.
Conciencia por debajo del 4 disminuye la degradación sólo en los estratos pobres .
Nesecidades
Necesidades vitales: se estan cumpliendo: (por encima del 70% -90%) aumenta promoción, especialmente en los estratos pobres;
Necesidades vitales no se estan cumpliendo: (por debajo de 70% -90%) aumenta la degradación, especialmente en los estratos medios.
Las necesidades diarias se están cumpliendo (por encima del 70% -90%) disminuye la degradación en un solo estrato medio.
Las necesidades de lujo no están cumpliendo (por debajo del 80% -100%) aumenta la degradación.
Desempleo:
Por encima del 10% -20% aumenta la degradación;
Por encima del 30% aumenta en gran medida la degradación, a menos que la provincia está ocupada.
Los siguientes factores reducen tanto la promoción y el descenso de categoría:
GDP no es de religión nacional
GDP no es de la cultura nacional
El estado es una colonia
La esclavitud es legal en el país
El estado es un estado esclavo
Promoción y descenso de categoría no va a suceder en absoluto si la provincia está ocupada (-100% modificador para ambos).


Factores de Promocion


MODIFICADORES VALOR FACTOR TOTAL
Base Promotion Rate 0.25%
Literacy ≥ 5% +0.03% +0.03%
10% +0.03% +0.06%
20% +0.03% +0.09%
30% +0.03% +0.12%
40% +0.03% +0.15%
50% +0.03% +0.18%
60% +0.03% +0.21%
70% +0.03% +0.24%
80% +0.03% +0.27%
90% +0.03% +0.30%
Militancy ≥ 7 -0.05% -0.05%
8 -0.05% -0.10%
9 -0.05% -0.15%
Poor Stratum and Life Needs ≥ 70% +0.10% +0.10%
Life Needs ≥ 80% +0.10% +0.10%
90% +0.10% +0.20%
Not National Religion -0.10%
Colonial State -0.10%
Not National Culture -0.10%
Nation has Slavery Allowed -0.10%
Slave State -0.05%
Province Not Controlled by Owner -100.00%
Factores de Descenso

MODIFICADORES VALORES FACTORES TOTAL
Base Demotion Rate 1.00%
Not National Religion -0.10%
Colonial State -0.10%
Nation has Serfdom Not Abolished Flag -0.05%
Nation has Slavery Allowed -0.10%
Slave State -0.05%
Not State Culture -0.10%
Literacy < 90% -0.03% -0.03%
80% -0.03% -0.06%
70% -0.03% -0.09%
60% -0.03% -0.12%
50% -0.03% -0.15%
40% -0.03% -0.18%
30% -0.03% -0.21%
20% -0.03% -0.24%
15% -0.03% -0.27%
10% -0.03% -0.30%
Life Needs < 90% +0.10% +0.10%
80% +0.10% +0.20%
70% +0.10% +0.30%
Poor Stratum and Consciousness lt; 4 -0.10% -0.10%
Luxury Needs < 100% +0.10% +0.10%
90% +0.10% +0.20%
80% +0.10% +0.30%
Middle Stratum and Everyday Needs ≥ 70% -0.10% -0.10%
80% -0.10% -0.20%
90% -0.10% -0.30%
Middle Stratum and Life Needs < 10% +0.20% +0.20%
Unemployment ≥ 10% +0.10% +0.10%
20% +0.10% +0.10%
Province Controlled by Owner and Unemployment ≥ 30% +0.50% +0.50%
Province Not Controlled by Owner -100.0%
La asimilación cultural

La asimilasion cultural es el fenómeno que las personas de culturas no-aceptados se convertirán en el cultivo primario de la nación. (Por ejemplo estallidos alemanes que viven en Dinamarca se convertiran poco a poco en los daneses)
La asimilación cultural y religiosa de conversión son similares a Promoción y Descenso de categoría e Inmigración, excepto que no tienen un rollo de dirección. En su lugar, se asimilan de forma automática o se convierten en el cultivo primario nacional o religión nacional si existen GDP de ese tipo en la provincia. Por ejemplo, los GDP italianos son asimilados en la cultura yanqui en la ciudad de Nueva York, pero no en Los Ángeles (hasta que unos Yankees emigren hasta dicha ciudad).

La fórmula para calcular el número de personas de un GDP que seran asimiladas cada mes es el siguiente:

Número de asimilar = GDP Tamaño x Tasa base de Asimilación x (1 + Modificador de Continente ) x Factor de asimilación total (como se muestra en el juego) x 100
dónde:

  La tasa base de asimilación  = 0,40% por mes (vainilla)
  Modificador de continente = -0.25 (Europa); -0.5 (Asia); -0.25 (África); 0.5 (América y Oceanía)


MODIFICADOR VALOR FACTOR TOTAL
Literacy ≥ 60% +0.10% +0.10%
70% +0.10% +0.20%
80% +0.10% +0.30%
Has Cultural Core -20.00%
Is NOT Accepted Culture[br]AND[br]Continent is North America OR South America OR Oceania +10.00%
Luxury Needs ≥ 10% +0.20% +0.20%
30% +0.20% +0.40%
50% +0.20% +0.60%
70% +0.20% +0.80%
90% +0.20% +1.00%
Militancy ≥ 7 -0.20% -0.20%
8 -0.20% -0.40%
9 -0.20% -0.60%
Is Accepted Culture -1.00%
Unemployment < 10% +0.05% +0.05%
5% +0.05% +0.10%
Conversion Religiosa
Del mismo modo, la fórmula para calcular el número de personas convertidas religiosamente en un GDP cada mes es el siguiente:

Number to Convert = Pop Size x Base Conversion Rate x Total Conversion Factor (como se muestra en el juego) x 100
dónde:

Ratio de conversion mensual= 1% por mes (vainilla)

Modificador Valor Factor Total
Literacy ≥ 40% +0.05% +0.05%
50% +0.05% +0.10%
60% +0.05% +0.15%
Luxury Needs < 90% +0.20% +0.20%
70% +0.20% +0.40%
50% +0.20% +0.60%
Life Needs < 90% +0.05% +0.05%
80% +0.05% +0.10%
70% +0.05% +0.15%
NOT National Culture +0.15%
Unemployment > 10% +0.05% +0.05%
20% +0.05% +0.10%
30% +0.05% +0.15%
Migracion

La migración también utiliza un sistema de dos factores o movimientos, con el primer movimiento se utilizan las tablas de migración en poptypes.txt, y el segundo determina el destino.

Hay tres formas de migración:
- La migración interna: Los migrantes internos se moverán de una de sus provincias a otra provincia dentro de su imperio. No van a ir a las colonias.
- La migración externa: Los migrantes externos se moverán de una de sus provincias a una provincia en otro imperio. Ellos seleccionan a qué país van a ir a través de del factor de dirección, y luego seleccionan la provincia en el otro imperio de la misma formas que otros migrantes de ese imperio.
- La migración colonial:  Los migrantes coloniales se moverán de una provincia de su imperio a una colonia de propiedad de su imperio.



Factores de migracion interna


MODIFICADOR VALOR FACTOR TOTAL
Base Migration Rate 1.00%
Consciousness < 8 -0.10% -0.10%
7 -0.10% -0.20%
6 -0.10% -0.30%
Colonial State -2.00%
Luxury Needs < 10%ANDEveryday Needs < 10%ANDLife Needs < 90% +0.10% +0.10%
80% +0.10% +0.20%
70% +0.10% +0.30%
State has Factories -0.30%
Unemployment ≥ 10% +0.30% +0.30%
20% +0.30% +0.60%
30% +0.30% +0.90%
Province Controlled by OwnerANDUnemployment ≥ 40% +0.30% +0.30%
50% +0.30% +0.60%
60% +0.30% +0.90%
Factores de migracion colonial


MODIFICADOR VALOR FACTOR TOTAL
Base Colonial Migration Rate 0.25%
Is NOT Primary Culture -0.50%
Consciousness < 8 -0.10% -0.10%
7 -0.10% -0.20%
6 -0.10% -0.30%
Colonial State -2.00%
Luxury Needs < 10%ANDEveryday Needs < 10%ANDLife Needs < 90% +0.10% +0.10%
80% +0.10% +0.20%
70% +0.10% +0.30%
State has Factories -0.30%
Unemployment ≥ 10% +0.30% +0.30%
20% +0.30% +0.60%
30% +0.30% +0.90%
Factores de emigracion


MODIFICADOR VALOR FACTOR TOTAL
Base Emigration Rate 0.50%
Militancy ≥ 5 +0.20% +0.20%
6 +0.20% +0.40%
7 +0.20% +0.60%
8 +0.20% +0.80%
9 +0.20% +1.00%
Consciousness < 8 -0.10% -0.10%
7 -0.10% -0.20%
6 -0.10% -0.30%
Luxury Needs < 10%ANDEveryday Needs < 10%ANDLife Needs < 90% +0.10% +0.10%
80% +0.10% +0.20%
70% +0.10% +0.30%
State has Factories -0.30%
Unemployment ≥ 10% +0.20% +0.20%
20% +0.20% +0.40%
30% +0.30% +0.70%
Agrees With Ruling Party ≥ 25% -0.25%
National Religious Policy is MoralismANDNOT National Religion +0.10%
National Citizenship Policy is ResidencyANDNOT National Culture +0.10%
Continent is North America OR South AmericaANDGovernment is Democracy -2.00%
State Is Colonial -2.00%
Factores en la eleccion del pais de destino de los emigrantes (Pais que recibira Inmigrantes)


FACTORES DE PAIS DE DESTINO MODIFICADOR
Unemployment ≥ 10% -90%
Has POP's Culture +100%
Is a Great Power +20%
Has Wealth Voting +5%
Has Universal Weighted Voting +25%
Has Universal Voting +50%
Is in North America OR South America OR Oceania +300%
FACTORES DE PROVINCIA DE DESTINOMODIFICADOR
Unemployment ≥ 10%ANDState has no Factories -90%
Total POPs ≥ 150,000 +20%
Total POPs ≥ 250,000 +20%
Total POPs ≥ 500,000 +20%
Total POPs ≥ 750,000 +20%
State has no FactoriesANDEconomic Policy does not allow POPs to Build FactoriesANDFarmer OR Labourer Unemployment ≥ 10% -100%
Has POP's Culture +20%
State Has Factories +100%
Has POP's Religion +20%
Has a Core of POP's Culture +50%
State is a Slave State -25%
Is State Capital +50%
Is Coastal +5%
Terrain is Mountain -40%
Terrain is Desert -90%
Terrain is Marsh -40%
Terrain is Arctic -90%
Life Rating ≥ 40 +100%
Life Rating ≥ 50 +100%
Inmigración

La inmigración es una de las fuerzas más poderosas en Victoria 2 , en particular para los países Américanos y Oceanicos .
Los inmigrantes cuentan ya con la siguiente información en su decisión de dónde emigrar, al desplazarse a otro país.
-GDPs NO emigran a provincias donde hay desempleo en su tipo de GDP.
-GDPs son dos veces más propensos a elegir provincias donde el cultivo primario es el mismo que de su GDP.
-Los GDP son cinco veces más propensos a elegir provincias donde el tipo de gobierno del país es una democracia.
-Los GDP son cuatro veces más propensos a elegir provincias del Norte o del Sur.
Estos cálculos son aditivos, por lo que los GDPs tienen 900% más de probabilidades (10 veces más probables) a elegir provincias con cultura no-democractica en América del Norte / Sur de lo que son a elegir provincias de cultura no-democratica en Europa.

Debe tenerse en cuenta que lo anterior no tiene todo en cuenta; hay muchos otros factores que contribuyen a la inmigración.
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